Museum-App-Statistik 2025: Warum 90% der nativen Apps von weniger als 3 % der Besucher:Innen genutzt werden

Man wearing VR headset in museum, looking unhappy with the digital experience.

Wir haben 157 native Museums-Apps in Deutschland und Österreich analysiert.
Durch die Kombination öffentlich zugänglicher Downloadzahlen mit den veröffentlichten jährlichen Besucherzahlen konnten wir die Nutzungsrate („Pickup Rate“) jeder App schätzen. Das Ergebnis ist eindeutig – und alarmierend:

90 % der Museums-Apps werden von weniger als 3 % der Besucher genutzt.

Diese Analyse zeigt kein individuelles Versagen einzelner Häuser, sondern ein systemisches Problem. Seit über 15 Jahren setzen Museen auf aufwendig entwickelte, stark individualisierte Apps – doch der tatsächliche Mehrwert für Besucher:innen bleibt oft gering. Unsere Daten belegen, dass es sich dabei nicht um Einzelfälle, sondern um ein branchenweites Muster handelt.

Datenquellen und Besucherzahlen: Wie wir die Museum-App-Statistik berechnet haben

Für 110 von 157 Museen konnten wir jährliche Besucherzahlen aus zuverlässigen öffentlichen Quellen ermitteln – darunter offizielle Museumsberichte, lokale Zeitungen und staatliche Statistikstellen.

Für die restlichen Museen waren keine verlässlichen Besucherzahlen verfügbar, weshalb ihre Apps aus der Analyse ausgeschlossen wurden. Jede App in unserem Datensatz enthält einen Verweis auf die jeweilige Quelle, um volle Transparenz zu gewährleisten.

 

Kreisdiagramm, das zeigt, dass für 70,1 % der analysierten Museums-Apps jährliche Besucherzahlen verfügbar waren und für 29,9 % nicht.

 

App-Installationen: So haben wir iOS-Downloads anhand des Marktanteils geschätzt

Für Android-Apps sind Installationszahlen und Veröffentlichungsdaten im Google Play Store öffentlich zugänglich. Bei iOS-Apps hingegen werden diese Zahlen nicht veröffentlicht. Um diese Lücke auszugleichen, haben wir Korrekturfaktoren basierend auf dem Marktanteil der mobilen Betriebssysteme in Europa verwendet. Mit einem Android-Anteil von rund 70 % und einem iOS-Anteil von etwa 30 % (Quelle: Statcounter) haben wir einen Korrekturfaktor von 1,5x angewendet, um die geschätzte Anzahl der iPhone-Nutzenden zu berücksichtigen. Diese Anpassung ermöglicht eine realistischere Einschätzung der tatsächlichen Reichweite jeder Museums-App über beide Plattformen hinweg.

COVID-19-Effekt: Anpassung der App-Daten an den Besucherrückgang während der Pandemie

Während der COVID-Jahre 2020 und 2021 verzeichneten Museen einen deutlichen Rückgang der Besucherzahlen. Im Jahr 2020 lagen die Besucherzahlen bei rund einem Drittel des Niveaus von 2019, und 2021 erreichten sie etwa zwei Drittel der Werte von 2019 (Quelle: Institut für Museumsforschung, Zahlen und Materialien).

Für Museums-Apps, die in diesen Jahren bereits verfügbar waren, mussten wir die Installationszahlen anpassen, um den Rückgang der Besucherzahlen zu berücksichtigen. Diese Anpassung beinhaltet eine künstliche Erhöhung der Installationszahlen. Zunächst wurde der Anteil der Tage berechnet, an denen eine App in den Jahren 2020 und 2021 aktiv verfügbar war. Beispiel:
War eine App vom 1. Januar 2019 bis 1. Oktober 2025 verfügbar, so war sie insgesamt 2.730 Tage online. Anschließend wurde ermittelt, wie viele dieser Tage in den Jahren 2020 und 2021 lagen. Die Installationszahl wurde dann im Verhältnis dieser Pandemietage zur gesamten Laufzeit der App erhöht.

Berechnung der Nutzungsrate („Pickup Rate“) von Museums-Apps

Um die durchschnittliche Nutzungsrate zu ermitteln, haben wir zunächst die bereinigten Installationszahlen und die Veröffentlichungsdaten der Apps kombiniert. Aus diesen Daten wurde die durchschnittliche Zahl der Downloads pro Jahr berechnet. Diese Zahl wurde anschließend durch die veröffentlichten jährlichen Besucherzahlen des jeweiligen Museums geteilt. So ergibt sich die Nutzungsrate pro App – also der Anteil der Museumsbesucherinnen und -besucher, die die App tatsächlich heruntergeladen haben.

Ergebnisse: Die Nutzungsraten von Museums-Apps sind alarmierend niedrig

Über alle 110 ausgewerteten Apps hinweg liegt die durchschnittliche Nutzungsrate bei nur 1,3 %. Die höchste gemessene Rate beträgt 10,5 %.

 

Ein Histogramm mit dem Titel "Pickup Rate Distribution", das visuell darstellt, dass die meisten Museums-Apps extrem niedrige Adoptionsraten haben. Die Daten sind stark linksschief, mit einer hohen Konzentration an Apps unterhalb der Marke von 0,02 (2 %) Pickup-Rate.

 

Diese Daten führen zu zwei zentralen Erkenntnissen:

  1. 90 % aller Apps haben eine Nutzungsrate von 3 % oder weniger.
  2. 50 % aller Apps haben eine Nutzungsrate von 1 % oder weniger.

     

    Ein Streudiagramm mit dem Titel "Pickup Rate vs. Published Visitor Count", das die fehlende Korrelation zwischen den jährlichen Besucherzahlen eines Museums und der Adoptionsrate seiner App aufzeigt. Dies deutet darauf hin, dass sowohl große als auch kleine Museen niedrige Pickup-Raten aufweisen.

    Die Ergebnisse zeigen, dass keine signifikante Korrelation zwischen der Besucherzahl eines Museums und der Nutzungsrate seiner App besteht. 

    Fazit: Warum native Museums-Apps Besucher kaum erreichen

    Die Analyse macht ein grundlegendes Problem deutlich: Trotz erheblicher Investitionen erreichen native Museums-Apps nur einen winzigen Bruchteil der Besucherinnen und Besucher – oft weniger als 3 %. Angesichts der Tatsache, dass die Entwicklung einer individuellen nativen App zehntausende Euro kosten kann – zuzüglich des laufenden Aufwands für Content-Produktion, Übersetzungen und Sprecheraufnahmen – zeigt sich hier eine deutliche Fehlallokation von Ressourcen. Eine so niedrige Nutzungsrate ist nicht nur enttäuschend, sondern weist auf eine grundsätzliche Ineffizienz in der digitalen Strategie vieler Museen hin. Digitale Vermittlung wird zwar als Priorität erkannt, doch die gewählten Mittel erreichen das Publikum schlicht nicht.

    Wie Web-Apps die Download-Hürde für Museumsbesucher eliminieren

    Eine der größten Hürden für die Nutzung von Museums-Apps ist der Download-Prozess selbst. Barrierefreiheit bedeutet heute nicht nur den physischen Zugang zum Museum, sondern auch einen einfachen digitalen Zugang zu seinen Angeboten. Selbst wenn eine App gut gestaltet ist, können zusätzliche Schritte – wie das Suchen, Herunterladen und Installieren einer App über den App Store – viele Besucher abschrecken. Im Gegensatz zu nativen Apps, die für Android und iOS separat entwickelt und über deren Plattformen verteilt werden müssen, funktionieren Web-Apps direkt im Browser – ohne Installation, ohne Download. Sie laufen sofort auf allen Geräten und sind meist über einen einfachen QR-Code-Scan zugänglich.

    Bei nuseum ist genau das der Ansatz: Unsere Web-App „nuseum Copilot“ ermöglicht einen sofortigen Zugang – direkt über QR-Codes auf den Tickets, in der Ausstellung oder im Begleitmaterial.
    So wird digitale Vermittlung zu einem natürlichen Teil des Museumsbesuchs, nicht zu einer zusätzlichen Hürde.

    Von trendigen Features zu echtem Mehrwert: Wie Museums-Apps entstehen, die Besucher wirklich nutzen

    Der Download-Prozess ist jedoch nicht das einzige Problem. Nutzerbewertungen zeigen immer wieder, dass viele Museums-Apps an mangelnder Qualität leiden – sei es durch eine unübersichtliche Benutzeroberfläche, technische Fehler oder überflüssige Funktionen. Häufig fließen in die Entwicklung gut gemeinte, aber wenig durchdachte Ideen ein: Augmented-Reality-Elemente, Gamification oder komplexe Interaktionen sollen jüngere Zielgruppen ansprechen, erzielen aber selten den gewünschten Effekt. Statt den Fokus auf kurzfristige Trends zu legen, verfolgen wir bei nuseum einen anderen Ansatz: Wir konzentrieren uns darauf, was den tatsächlichen Mehrwert für Besucherinnen und Besucher schafft. Gemeinsam mit Museen entwickeln wir die digitale Führung iterativ weiter – auf Basis von qualitativem und quantitativem Besucherfeedback. So entstehen digitale Erlebnisse, die nicht nur technisch beeindrucken, sondern nachhaltig begeistern.

    Die letzte Meile: Warum Kommunikation über den Erfolg von Museums-Apps entscheidet

    Selbst die beste App bleibt wirkungslos, wenn Besucherinnen und Besucher nichts von ihrer Existenz erfahren. Kommunikation ist daher der entscheidende Faktor auf der „letzten Meile“ zwischen digitalem Angebot und realer Nutzung. Wenn eine App nicht aktiv beworben oder verständlich präsentiert wird, kann sie ihr Potenzial nicht entfalten. Genau hier setzt nuseum an: Wir unterstützen Museen dabei, die Sichtbarkeit und Zugänglichkeit ihrer digitalen Angebote zu optimieren – sowohl vor Ort, durch klare Hinweise, QR-Codes und gezielte Ansprache, als auch online, über Website und Social Media. Nur durch kontinuierliche Optimierung, datengestützte Entscheidungen und wiederkehrendes Besucherfeedback lässt sich eine hohe Nutzungsrate erreichen. So stellen wir sicher, dass jede Besucherin und jeder Besucher die Möglichkeit hat, das volle digitale Erlebnis im Museum zu entdecken.

    Bei nuseum sind wir überzeugt, dass die besten digitalen Museumserlebnisse durch kontinuierliche Anpassung auf Basis von Besucherdaten und Feedback entstehen. Nur wenn digitale Angebote fortlaufend weiterentwickelt und optimiert werden, können sie langfristig relevant und wirkungsvoll bleiben. Diese agile Herangehensweise ermöglichen wir durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz.

    Der vollständige Datensatz, auf den sich diese Analyse bezieht, ist hier verfügbar.

     

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